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    1. crazyorpg 9 yrs ago

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@blower 네, 잘 하셨습니다. ^-^ 시트를 보고 제가 이곳에 멘트를 해두었습니다. 확인 부탁드립니다.
@blower 거너릴의 동료인 맥더프와 헤카테는 NPC로서 GM이 움직이게 될 텐데요, 이들은 각각 어떤 배경을 가지고 있으며 어떤 성격의 캐릭터들인가요? 간략히 설명해주시면 RP에 도움이 될 것 같습니다.
특별히 생각하신 게 없다면 랜덤으로 결정해 반영하겠습니다. :-)


@blower 캐릭터 시트를 확인했습니다. 잘 만드셨네요!
그런데 거너릴의 HP와 동료들의 HP가 제가 예시에 들어드린 그대로인데요... blower님께서 직접 6면체를 굴려서 나온 값을 적어주시면 됩니다. :-)

혹시 본인이 직접 굴리신 결과가 제가 예시로 들어드린 수치와 똑같다면... 와우, 할 말이 없지만요.


던전 서바이벌 요리물


프롤로그

용사와 동료 둘. 가혹한 던전에서 그들은 마침내 보스를 퇴치하는 데 성공합니다.
그러나 돌아갈 길이 걱정입니다. 가지고 온 식량은 떨어졌습니다.
위로 올라가고 올라가고 또 올라갑니다. 이제 몇 층만 더 가면 인간들로부터 식량을 얻을 수 있습니다.

하지만...너무나 배가 고픕니다. 한계가 왔습니다.
결단해야 합니다. 몬스터 고기를 먹느냐, 이대로 굶어 죽느냐...아니면...'다른 종류의 고기'를 먹느냐.

확신할 수 없습니다. 몬스터로 만든 요리가 약이 될지, 아니면 독이 될지.
그리고 약해진 그들을 향해, 아직 남아 있는 던전의 몬스터들이 다가옵니다.

용사와 두 동료는 먹을까요 아니면 먹힐까요...?



그 외의 부분들은 IC에서 플레이를 하며 설명드려도 되겠지요.

Characters 항목에 주인공과 NPC 동료 두 명의 시트를 만들어주세요.
준비가 되시면 바로 플레이를 시작하겠습니다.

의문사항이 있으시면 언제든지 제게 PM(다이렉트 메일같은 것입니다)을 날려주시거나 이곳 OOC에 질문해주시면 됩니다.



야매형 페이트 플레이어 가이드


기본적으로 퍼지 혹은 페이트 다이스를 사용합니다.
퍼지 다이스는 스마트폰의 주사위 어플에도 보통 구현되어 있으며, 6면체 안에 숫자 대신 -가 2개, 0이 2개, +가 2개 적힌 것이 특징입니다.
퍼지 다이스가 없으시다면, 6면체의 1~2를 -1로, 3~4를 0로, 5~6을 +1로 생각하시면 됩니다.

퍼지 다이스를 4개 굴리고, 능력치를 판정할 땐 여기에 +능력치를 하시면 되겠습니다.
예를 들어 힘의 능력치가 +3인 경우, GM이 '힘으로 굴려주세요'라고 하면 '퍼지 다이스 4개 굴리기+3'을 하시면 됩니다.

예) (-1-1+0-1)+3=0

특정 상황에 따라 GM이 난이도를 제시합니다. 그리고 난이도에 대해 특정 능력치로 판정을 시도하게 됩니다.
그 난이도보다 격차 3이하로 낮으면 대실패.
그냥 낮으면 실패.
동점이면 찝찝한 성공.
높으면 성공.
격차 3 이상으로 높으면 대성공입니다.
주사위를 굴리시고 그 결과를 IC 게시판의 자신의 턴에 기록해주세요. 그것을 보고 GM이 결과를 묘사하겠습니다.

또한 기회만들기란 것이 있는데요.
판정 결과가 마음에 들지 않을 때, 타당한 이유를 붙일 수 있다면 기회만들기를 할 수 있게 됩니다.
기회만들기에 대한 난이도를 새로 제시해드릴 거고요.

기회만들기를 시도하는 경우, 성공하면 기존의 판정값에 +2가 되지만 실패하면 오히려 기존의 판정값에 -2가 됩니다.
한탕 도박같은 개념이지요.
기회만들기에 동점은 없습니다. 무조건 난이도보다 높아야 성공입니다.
이미 판정 결과가 대실패인 경우에는 기회만들기를 사용할 수 없습니다.

예)
GM: 함정이 발동해서 날카로운 송곳이 바닥에서 튀어나오고 있네요. 난이도는... 4입니다. 어떻게 하나요?
PL: 재빨리, 요리조리 피해보겠습니다!
GM: 좋습니다. 민첩으로 굴려주세요.
PL: (0+0+0+1)+2=3... 3이 나왔네요. 이대로면 실패겠네요. 기회만들기, 시도해보겠습니다.
GM: 네, 주인공은 어떤 이유로 이것을 꼭 피할 수 있었을까요?
PL: 주인공은 예전에도 이런 함정을 자주 접했습니다. 그 경험이 있다면 못 피할 리 없습니다!
GM: 좋습니다. 이 기회만들기의 난이도는... 2가 나왔네요. 지능으로 굴려주세요.
PL: (-1+1+1+1)+1=3 성공이네요!
GM: 휼륭합니다. 주인공의 기회만들기는 성공, 원래의 결과값인 3에 +2를 더해 5가 되었습니다. 훌륭히 송곳 함정을 피했네요. 자, 이제 어떻게 하나요?

그리고 플레이어는 기본적으로 보너스 3개를 가지고 시작합니다.
격차 3이상으로 대성공을 얻을 때마다 보너스를 1개 추가로 지급하게 됩니다.

보너스 1개를 쓸 때마다 주사위 판정값에 +2 혹은 리롤을 할 수 있습니다.
몰아서 사용할 수도 있고요.
보너스를 쓰기 전에 선언하실 필요는 없으며, 일단 주사위를 굴린 뒤 보너스 사용을 선언하셔도 됩니다.
단, 보너스로 리롤을 할 경우 이전의 주사위값 중에서 취사선택할 수는 없습니다. 다시 굴린 그 주사위값이 새로운 결과값입니다.



야매형 페이트 캐릭터 제작지침


캐릭터 시트는 상단의 항목 중 Characters에 글쓰기로 만들어주시면 됩니다.
이미지를 사용하고 싶으시면 이 사이트에서 자체적으로 첨부하는 기능은 없습니다. BB code를 활용해서 다른 곳에 업로드 하신 이미지를 가져올 수는 있습니다.

주인공의 이름, 나이, 성별을 정해주세요.
-판타지의 경우 종족을 정하되, 지성을 갖추고 언어를 이해할 수 있는 것으로 정하셔야 합니다.

1. 힘
기동형 페이트의 '강하게'에 해당하는 부분입니다. 물리력을 활용한 판정에 주로 사용되는 능력치입니다.

2. 민첩
기동형 페이트의 '빠르게'에 해당하는 부분입니다. 빠른 행동이나 기습, 적의 공격을 회피하는 등의 판정에 주로 사용됩니다.

3. 지능
기동형 페이트의 '똑똑하게'에 해당하는 부분입니다. 이미 알고 있는 지식을 활용하거나 계략을 짜는 행동 등의 판정에 주로 사용됩니다.

4. 집중
기동형 페이트의 '세심하게'에 해당하는 부분입니다. 마법을 사용하거나 겨냥, 뭔가를 탐색하는 등, 집중력이 필요한 행동을 할 때의 판정에 주로 사용됩니다.

5. 은밀
기동형 페이트의 '은근하게'에 해당하는 부분입니다. 잠입 등, 남에게 들키지 않고 행동할 때의 판정에 주로 사용됩니다.

6. 매력
기동형 페이트의 '화려하게'에 해당하는 부분입니다. 자신의 인간적인 매력을 활용해 상대를 설득하는 판정에 주로 사용됩니다.

이 여섯 항목의 능력치를 갖되
+3을 하나, +2를 둘, +1을 둘, 0을 하나.
각 항목에 배치하시면 됩니다.

예) 힘+3 민첩+1 지능+2 집중+1 은밀+2 매력+0

그리고 기본 HP는 6입니다. 여기에 6면체를 굴려서 더해주세요.

예) 6+1D6= 6+(3)=9

이 수치가 주인공의 현재 HP 및 최대 HP입니다. 위의 예로는 (9 / 9)가 되겠네요.

장비는 기본적인 것은 일단 모두 가지고 있다는 설정입니다.
하지만 너무 특별한 것이 동원될 때는, 정말 그것을 가지고 있나 지능 판정이 필요하니, 서술 전에 GM에게 문의해주세요.
플레이 중간에도 얼마든지 '사실은 이런 것이 있었다!' 선언할 수 있습니다. GM은 지능 판정 후에 그것이 정말인지 아니면 착각인지 결정짓습니다.

여기에 덧붙여, 이번에 플레이할 던전 서바이벌 요리물 시나리오에는 주인공 외에 동료 둘이 더 필요합니다.
주인공의 시트에 이 NPC 동료 둘을 함께 기록하시면 됩니다.

주인공과 마찬가지로 이름, 나이, 성별을 정해주세요.
판타지의 경우 종족을 정하되, 지성을 갖추고 언어를 이해할 수 있는 것으로 정하셔야 합니다.

NPC 동료들은 주인공의 능력치를 공유합니다.
예를 들어 주인공의 턴에서, '주인공 대신 동료1이 적을 향해 도끼를 휘두릅니다!'라고 한다면, 적에게 공격하는 것은 동료1입니다만 실제론 주인공의 '힘'으로 판정하게 됩니다.
동료들은 주인공의 분신이라고 생각하시면 되겠네요.

동료1과 동료2의 HP는 6면체를 각각 굴려주세요.
동료들의 최대 HP는 6이며, 6면체에서 나온 숫자가 현재 HP가 됩니다.

예) 동료1: 1D6=4 (4 / 6)
동료2: 1d6=1 (1 / 6)

이런 식입니다.



Play By Post 형식으로도 야매형 페이트를 돌릴 수 있는지 실험하기 위한 공간입니다.
주사위는 각자 굴립니다. 상호 신뢰밖에 도리가 없습니다.
대신 시간에 얽매이지 않고 1주일에 3~4회 접속만으로 플레이를 이어갈 수 있습니다.

당분간 단편 위주의 실험을 이어가겠습니다만, 성과가 괜찮을 경우 야매형 페이트가 아닌 기동형 페이트나 페이트 코어 세션으로 발전시킬 생각도 가지고 있습니다.

이곳 OOC에는 플레이 외적으로 GM에게 질문사항이 있으면 이용해주시면 되겠습니다.
플레이와 상관없는 전체 공지 역시 OOC에 올라옵니다.

그 외 직접 플레이는 IC에서 진행하겠습니다.
캐릭터 시트는 Characters에 올려주시면 됩니다.


플루터가 브린에게 설명하자, 소나는 그에 덧붙이며 플루터를 변호했다. "플루터 씨는 적과 내통하실 분이 아니에요. 무영 씨가 왜 저런 모습이 됐는지는 저도 모르겠지만요."

소나는 마음속으로 위대한 필라이나 여신님께 빌었다. 무영이 떠나간 뒤에 플루터가 자살까지 생각할 만큼 괴로워했던 것을 떠올리며. '부디 플루터 씨의 마음에 안녕이 찾아오기를... 무영 씨와의 오해가 다 풀리기를...'

(빛나는 은빛 조각 2개를 사용해서 브린을 움직이겠습니다)

플루터의 설명과 소나의 변호까지 들은 브린은 잠시 눈썹을 찡그렸지만 일단 플루터에게선 시선을 돌렸다. 대신 마렐리아에게 '그들'에 대한 대답을 재촉했다.


(GM님의 말씀에 따라 소나의 경험치와 빛나는 은빛 조각을 1씩 증가시켰습니다)

소나는 둑스가 무사하다는 사실에 안도했다.
마렐리아는 브린에게 말했다. 소나와 함께 테루딘의 돋보기로 오두막과 주변을 조사하라고. 그 말을 듣고 소나는 "네, 맡겨주세요!"라고 대답했다.

하지만 브린은 바로 조사에 나서는 대신 마렐리아와 플루터에게 설명을 요구했다. 마침 플루터 역시 우이쌀에게 무영, 아니, '라 아질'로서의 그녀에 대해 추궁하던 참이었다.

소나는 그 사이에서 동료들에게 말했다. "다, 다들 너무 흥분하진 마세요. 하나씩 하나씩 풀어가자고요." 그러면서 소나는 동료들의 이야기를 경청할 자세를 갖췄다.

그녀는 릴이 진정하도록 털을 쓰다듬었다.
플루터를 치료할 때 다쳤던 오른팔이 욱신거렸다. 릴은 작고 귀여운 혀를 내밀어 소나의 상처를 핥아주었다. "고마워, 릴. 넌 참 친절하구나."

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