ᗩ GᖇOᑌᑭ Oᖴ ᗷᒪᗩᗪE ᖇᑌᑎᑎEᖇᔕ TᗩᔕKEᗪ TO ᗯIᑭE OᑌT ᗩ ᑕEᒪᒪ Oᖴ ᖇEᑭᒪIᑕᗩᑎTᔕ ᖴIᑎᗪ OᑌT ᗩ ᗪᗩᖇK TᖇᑌTᕼ TᕼᗩT ᗯIᒪᒪ ᑕᕼᗩᑎGE TᕼEIᖇ ᒪIᐯEᔕ ᖴOᖇEᐯEᖇ.
𝚃𝚑𝚎 𝚛𝚊𝚒𝚗 𝚗𝚎𝚟𝚎𝚛 𝚜𝚝𝚘𝚙𝚜.
𝙸𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚍𝚊𝚛𝚔 𝚊𝚕𝚕𝚎𝚢 𝚠𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚖𝚊𝚗𝚢 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚝𝚛𝚊𝚟𝚎𝚕𝚎𝚍 𝚊 𝚢𝚘𝚞𝚗𝚐 𝚖𝚊𝚗 𝚠𝚊𝚕𝚔𝚜 𝚑𝚘𝚖𝚎 𝚊𝚕𝚘𝚗𝚎, 𝚝𝚘 𝚝𝚑𝚒𝚗𝚔 𝚑𝚎 𝚠𝚊𝚜 𝚜𝚊𝚏𝚎 𝚠𝚊𝚜 𝚊 𝚏𝚘𝚘𝚕'𝚜 𝚒𝚍𝚎𝚊 𝚋𝚞𝚝 𝚑𝚎 𝚠𝚊𝚕𝚔𝚜 𝚗𝚊𝚒𝚟𝚎𝚕𝚢 𝚝𝚘 𝚠𝚑𝚊𝚝 𝚖𝚒𝚐𝚑𝚝 𝚌𝚘𝚖𝚎 𝚝𝚘 𝚑𝚒𝚖 𝚒𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚗𝚒𝚐𝚑𝚝. 𝙸𝚝 𝚠𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚋𝚎 𝚑𝚒𝚜 𝚕𝚊𝚜𝚝 𝚠𝚊𝚕𝚔 𝚊𝚜 𝚊 𝚐𝚛𝚘𝚞𝚙 𝚘𝚏 𝚖𝚎𝚗 𝚍𝚎𝚜𝚌𝚎𝚗𝚍𝚎𝚍 𝚘𝚗𝚝𝚘 𝚑𝚒𝚖, 𝚑𝚎 𝚜𝚝𝚘𝚘𝚍 𝚗𝚘 𝚌𝚑𝚊𝚗𝚌𝚎 𝚊𝚐𝚊𝚒𝚗𝚜𝚝 𝚝𝚑𝚎𝚖 𝚊𝚗𝚍 𝚕𝚎𝚏𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚠𝚘𝚛𝚕𝚍 𝚒𝚗 𝚖𝚒𝚗𝚞𝚝𝚎𝚜. 𝙸𝚗 𝚊 𝚙𝚘𝚘𝚕 𝚘𝚏 𝚋𝚕𝚘𝚘𝚍 𝚊𝚗𝚍 𝚐𝚘𝚛𝚎 𝚑𝚎 𝚕𝚊𝚢 𝚑𝚎𝚕𝚙𝚕𝚎𝚜𝚜 𝚊𝚜 𝚑𝚎 𝚏𝚊𝚍𝚎𝚍 𝚊𝚠𝚊𝚢, 𝚑𝚒𝚜 𝚘𝚗𝚕𝚢 𝚜𝚊𝚟𝚒𝚗𝚐 𝚐𝚛𝚊𝚌𝚎 𝚠𝚊𝚜 𝚒𝚏 𝚜𝚘𝚖𝚎𝚘𝚗𝚎 𝚜𝚊𝚠 𝚑𝚒𝚖 𝚊𝚗𝚢 𝚜𝚘𝚘𝚗𝚎𝚛. 𝙰 𝚌𝚘𝚞𝚙𝚕𝚎 𝚠𝚊𝚕𝚔𝚎𝚍 𝚋𝚢 𝚊𝚗𝚍 𝚗𝚘𝚝𝚒𝚏𝚒𝚎𝚍 𝚝𝚑𝚎 𝙻.𝙰.𝙿.𝙳. 𝚠𝚑𝚒𝚕𝚎 𝚖𝚘𝚜𝚝 𝚠𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚌𝚘𝚗𝚜𝚒𝚍𝚎𝚛 𝚝𝚑𝚒𝚜 𝚊 𝚛𝚎𝚐𝚞𝚕𝚊𝚛 𝚖𝚘𝚝𝚒𝚟𝚎 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚘𝚕𝚒𝚌𝚎 𝚔𝚗𝚎𝚠 𝚝𝚑𝚒𝚜 𝚠𝚊𝚜 𝚖𝚘𝚝𝚒𝚟𝚎𝚍 𝚋𝚢 𝚛𝚎𝚙𝚕𝚒𝚌𝚊𝚗𝚝𝚜.
𝙸𝚝 𝚠𝚊𝚜 𝚗𝚘 𝚛𝚘𝚋𝚋𝚎𝚛𝚢 𝚐𝚘𝚗𝚎 𝚠𝚛𝚘𝚗𝚐, 𝚊𝚜 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚠𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚕𝚒𝚔𝚎 𝚝𝚘 𝚝𝚑𝚒𝚗𝚔 𝚒𝚝 𝚠𝚊𝚜 𝚊 𝚠𝚘𝚛𝚔 𝚘𝚏 𝚊 𝚖𝚒𝚕𝚒𝚝𝚊𝚗𝚝 𝚛𝚎𝚙𝚕𝚒𝚌𝚊𝚗𝚝 𝚐𝚛𝚘𝚞𝚙 𝚠𝚘𝚛𝚔𝚒𝚗𝚐 𝚘𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚜𝚘𝚞𝚕 𝚙𝚞𝚛𝚙𝚘𝚜𝚎 𝚘𝚏 𝚎𝚗𝚍𝚒𝚗𝚐 𝚑𝚞𝚖𝚊𝚗𝚒𝚝𝚢. 𝚆𝚑𝚎𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚋𝚕𝚊𝚌𝚔𝚘𝚞𝚝 𝚑𝚒𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚠𝚘𝚛𝚕𝚍 𝚒𝚝 𝚑𝚒𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚠𝚘𝚛𝚕𝚍 𝚑𝚊𝚛𝚍, 𝚗𝚘𝚝 𝚘𝚗𝚕𝚢 𝚍𝚒𝚍 𝚒𝚝 𝚠𝚒𝚙𝚎 𝚝𝚑𝚎 𝚛𝚎𝚙𝚕𝚒𝚌𝚊𝚗𝚝 𝚍𝚊𝚝𝚊𝚋𝚊𝚜𝚎 𝚒𝚝 𝚊𝚕𝚜𝚘 '𝚛𝚎𝚜𝚎𝚝' 𝚝𝚎𝚌𝚑𝚗𝚘𝚕𝚘𝚐𝚢 𝚛𝚎𝚝𝚞𝚛𝚗𝚒𝚗𝚐 𝚑𝚞𝚖𝚊𝚗𝚒𝚝𝚢 𝚏𝚛𝚘𝚖 𝚝𝚑𝚎 𝚍𝚒𝚐𝚒𝚝𝚊𝚕 𝚝𝚘 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚗𝚊𝚕𝚘𝚐 𝚊𝚐𝚎 𝚘𝚏 𝚝𝚎𝚌𝚑𝚗𝚘𝚕𝚘𝚐𝚢 𝚊𝚗𝚍 𝚜𝚒𝚗𝚌𝚎 𝚝𝚑𝚎𝚗 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚗𝚎𝚟𝚎𝚛 𝚛𝚎𝚊𝚕𝚕𝚢 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚛𝚎𝚌𝚘𝚟𝚎𝚛𝚎𝚍.
𝙻.𝙰. 𝚜𝚙𝚎𝚌𝚒𝚏𝚒𝚌𝚊𝚕𝚕𝚢 𝚑𝚊𝚍 𝚊𝚕𝚠𝚊𝚢𝚜 𝚑𝚊𝚍 𝚊 𝚙𝚛𝚘𝚋𝚕𝚎𝚖 𝚠𝚒𝚝𝚑 𝚝𝚑𝚎 𝙽𝙴𝚇𝚄𝚂 𝚛𝚎𝚙𝚕𝚒𝚌𝚊𝚗𝚝𝚜, 𝚒𝚝 𝚘𝚗𝚕𝚢 𝚜𝚎𝚎𝚖𝚎𝚍 𝚝𝚘 𝚐𝚎𝚝 𝚠𝚘𝚛𝚜𝚎 𝚊𝚗𝚍 𝚠𝚒𝚝𝚑 𝚝𝚑𝚎𝚜𝚎 𝚐𝚛𝚘𝚞𝚙𝚜, 𝚛𝚎𝚙𝚕𝚒𝚌𝚊𝚗𝚝𝚜 𝚊𝚛𝚘𝚞𝚗𝚍 𝚒𝚝 𝚠𝚊𝚜 𝚘𝚗𝚕𝚢 𝚊 𝚖𝚊𝚝𝚝𝚎𝚛 𝚘𝚏 𝚝𝚒𝚖𝚎 𝚋𝚎𝚏𝚘𝚛𝚎 𝚋𝚕𝚘𝚘𝚍 𝚜𝚙𝚒𝚕𝚕𝚎𝚍 𝚊𝚗𝚍 𝚑𝚊𝚝𝚎 𝚐𝚛𝚎𝚠 𝚘𝚗𝚌𝚎 𝚖𝚘𝚛𝚎. 𝙽𝚘𝚠 𝚠𝚒𝚝𝚑 𝚝𝚑𝚎 𝚌𝚒𝚝𝚢 𝚘𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚟𝚎𝚛𝚐𝚎 𝚘𝚏 𝚊𝚗𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚠𝚒𝚝𝚌𝚑 𝚑𝚞𝚗𝚝, 𝚝𝚑𝚎 𝙻.𝙰.𝙿.𝙳 𝚑𝚊𝚜 𝚍𝚎𝚙𝚕𝚘𝚢𝚎𝚍 𝙱𝚕𝚊𝚍𝚎 𝚁𝚞𝚗𝚗𝚎𝚛𝚜 𝚝𝚘 𝚌𝚞𝚕𝚕 𝚝𝚑𝚒𝚜 𝚐𝚛𝚘𝚞𝚙 𝚘𝚏 𝚖𝚒𝚕𝚒𝚝𝚊𝚗𝚝𝚜. 𝚆𝚑𝚒𝚕𝚎 𝚝𝚑𝚎𝚜𝚎 𝙱𝚕𝚊𝚍𝚎 𝚁𝚞𝚗𝚗𝚎𝚛𝚜, 𝚗𝚎𝚠 𝚊𝚗𝚍 𝚘𝚕𝚍 𝚊𝚛𝚎 𝚋𝚊𝚗𝚍𝚎𝚍 𝚝𝚘𝚐𝚎𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚝𝚘 𝚍𝚘 𝚓𝚞𝚜𝚝 𝚊𝚗𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚛𝚞𝚗, 𝚝𝚑𝚎𝚢'𝚕𝚕 𝚏𝚒𝚗𝚍 𝚘𝚞𝚝 𝚝𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚊𝚛𝚎 𝚜𝚘𝚖𝚎 𝚝𝚑𝚒𝚗𝚐𝚜 𝚋𝚎𝚜𝚝 𝚕𝚎𝚏𝚝 𝚞𝚗𝚙𝚞𝚛𝚜𝚞𝚎𝚍.
𝚃𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝𝚜 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚊 𝚜𝚝𝚘𝚛𝚢 𝚝𝚘 𝚝𝚎𝚕𝚕, 𝚑𝚘𝚠 𝚍𝚒𝚍 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚎𝚗𝚍 𝚞𝚙 𝚊𝚜 𝚊 𝙱𝚕𝚊𝚍𝚎 𝚁𝚞𝚗𝚗𝚎𝚛? 𝚆𝚎𝚛𝚎 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚙𝚒𝚌𝚔𝚎𝚍, 𝚋𝚎𝚒𝚗𝚐 𝚘𝚗𝚎 𝚘𝚏 𝚝𝚑𝚎 𝚋𝚎𝚜𝚝 𝚒𝚗 𝚝𝚑𝚎𝚒𝚛 𝚍𝚒𝚜𝚝𝚛𝚒𝚌𝚝 𝚘𝚛 𝚊𝚛𝚎 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚓𝚞𝚜𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚝𝚢𝚙𝚎 𝚝𝚘 𝚐𝚎𝚝 𝚝𝚑𝚒𝚗𝚐𝚜 𝚍𝚘𝚗𝚎 𝚝𝚑𝚎 𝚞𝚗𝚌𝚘𝚗𝚟𝚎𝚗𝚝𝚒𝚘𝚗𝚊𝚕 𝚠𝚊𝚢. 𝚁𝚎𝚐𝚊𝚛𝚍𝚕𝚎𝚜𝚜, 𝚝𝚑𝚎𝚢 𝚊𝚕𝚕 𝚑𝚘𝚕𝚍 𝚜𝚎𝚌𝚛𝚎𝚝𝚜 𝚊𝚗𝚍 𝚖𝚘𝚝𝚒𝚟𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚝𝚑𝚊𝚝 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚙𝚞𝚜𝚑𝚎𝚍 𝚝𝚑𝚎𝚖 𝚒𝚗𝚝𝚘 𝚝𝚑𝚒𝚜 𝚔𝚒𝚗𝚍 𝚘𝚏 𝚕𝚒𝚏𝚎 𝚗𝚘𝚠 𝚐𝚒𝚟𝚎𝚗 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚗𝚌𝚎 𝚝𝚑𝚛𝚘𝚞𝚐𝚑 𝚊𝚗 𝚞𝚗𝚏𝚘𝚛𝚝𝚞𝚗𝚊𝚝𝚎 𝚜𝚎𝚛𝚒𝚎𝚜 𝚘𝚏 𝚎𝚟𝚎𝚗𝚝𝚜 𝚝𝚑𝚎𝚢'𝚕𝚕 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚝𝚑𝚎 𝚌𝚑𝚊𝚗𝚌𝚎 𝚝𝚘 𝚠𝚊𝚔𝚎 𝚞𝚙 𝚝𝚘 𝚠𝚑𝚊𝚝'𝚜 𝚛𝚎𝚊𝚕𝚕𝚢 𝚊𝚛𝚘𝚞𝚗𝚍 𝚝𝚑𝚎𝚖 𝚘𝚛 𝚜𝚝𝚊𝚢 𝚘𝚋𝚎𝚍𝚒𝚎𝚗𝚝 𝚝𝚘 𝚝𝚑𝚎 𝚜𝚢𝚜𝚝𝚎𝚖 𝚝𝚑𝚎𝚢'𝚟𝚎 𝚊𝚕𝚠𝚊𝚢𝚜 𝚔𝚗𝚘𝚠𝚗.
𝙰 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝 𝚜𝚑𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚊 '𝚍𝚊𝚛𝚔 𝚜𝚎𝚌𝚛𝚎𝚝'. 𝚃𝚑𝚎𝚜𝚎 𝚜𝚎𝚌𝚛𝚎𝚝𝚜 𝚊𝚛𝚎 𝚊 𝚠𝚒𝚗𝚍𝚘𝚠 𝚒𝚗𝚝𝚘 𝚝𝚛𝚊𝚞𝚖𝚊𝚝𝚒𝚌 𝚘𝚛 𝚖𝚢𝚜𝚝𝚒𝚌𝚊𝚕 𝚎𝚟𝚎𝚗𝚝𝚜 𝚒𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝'𝚜 𝚙𝚊𝚜𝚝. 𝙰 𝚍𝚊𝚛𝚔 𝚜𝚎𝚌𝚛𝚎𝚝 𝚜𝚑𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚊 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚛𝚎𝚝𝚎 𝚝𝚑𝚎𝚖𝚎 𝚜𝚞𝚌𝚑 𝚊𝚜 𝚐𝚞𝚒𝚕𝚝, 𝚛𝚎𝚟𝚎𝚗𝚐𝚎, 𝚏𝚕𝚒𝚐𝚑𝚝, 𝚜𝚘𝚛𝚛𝚘𝚠, 𝚙𝚊𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚛𝚎𝚍𝚎𝚖𝚙𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚘𝚛 𝚜𝚒𝚖𝚒𝚕𝚊𝚛. 𝙰𝚕𝚘𝚗𝚐 𝚠𝚒𝚝𝚑 𝚊 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝'𝚜 𝚍𝚊𝚛𝚔 𝚜𝚎𝚌𝚛𝚎𝚝 𝚌𝚘𝚖𝚎𝚜 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚊𝚗𝚍 𝚍𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜. 𝚃𝚑𝚎 𝚕𝚊𝚝𝚝𝚎𝚛 𝚌𝚊𝚗 𝚋𝚎 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚘𝚗𝚊𝚕 𝚏𝚊𝚒𝚕𝚒𝚗𝚐𝚜 𝚘𝚛 𝚘𝚍𝚒𝚘𝚞𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚘𝚗𝚊𝚕𝚒𝚝𝚢 𝚝𝚛𝚊𝚒𝚝𝚜, 𝚌𝚘𝚗𝚍𝚒𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚊𝚏𝚏𝚕𝚒𝚌𝚝𝚒𝚗𝚐 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝 𝚘𝚛 𝚎𝚡𝚝𝚎𝚛𝚗𝚊𝚕 𝚝𝚑𝚛𝚎𝚊𝚝𝚜 𝚏𝚛𝚘𝚖 𝚒𝚗𝚍𝚒𝚟𝚒𝚍𝚞𝚊𝚕𝚜, 𝚒𝚗𝚜𝚝𝚒𝚝𝚞𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚘𝚛 𝚜𝚘𝚖𝚎𝚝𝚑𝚒𝚗𝚐 𝚍𝚊𝚛𝚔𝚎𝚛. 𝙰𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜, 𝚘𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚑𝚊𝚗𝚍, 𝚊𝚛𝚎 𝚜𝚝𝚛𝚎𝚗𝚐𝚝𝚑𝚜, 𝚛𝚊𝚛𝚎 𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚝𝚒𝚎𝚜, 𝚝𝚛𝚊𝚒𝚝𝚜 𝚊𝚗𝚍 𝚛𝚎𝚜𝚘𝚞𝚛𝚌𝚎𝚜 𝚝𝚑𝚊𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝 𝚌𝚊𝚗 𝚞𝚜𝚎 𝚝𝚘 𝚐𝚊𝚒𝚗 𝚊𝚗 𝚎𝚍𝚐𝚎.
𝙴𝚊𝚌𝚑 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝 𝚠𝚒𝚕𝚕 𝚕𝚒𝚜𝚝 𝚝𝚑𝚎𝚒𝚛 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜. 𝚃𝚑𝚎𝚜𝚎 𝚠𝚒𝚕𝚕 𝚜𝚑𝚘𝚠 𝚊𝚜𝚙𝚎𝚌𝚝𝚜 𝚜𝚞𝚌𝚑 𝚊𝚜 𝙵𝚘𝚛𝚝𝚒𝚝𝚞𝚍𝚎, 𝚆𝚒𝚕𝚕𝚙𝚘𝚠𝚎𝚛, 𝙿𝚎𝚛𝚌𝚎𝚙𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝙿𝚊𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚅𝚒𝚘𝚕𝚎𝚗𝚌𝚎, 𝚊𝚗𝚍 𝙷𝚞𝚖𝚊𝚗𝚒𝚝𝚢. 𝚂𝚘𝚖𝚎𝚝𝚒𝚖𝚎𝚜, 𝚌𝚎𝚛𝚝𝚊𝚒𝚗 𝚎𝚟𝚎𝚗𝚝𝚜 𝚊𝚗𝚍 𝚏𝚘𝚛𝚝𝚞𝚗𝚎𝚜 𝚊𝚗𝚍 𝚖𝚒𝚜𝚏𝚘𝚛𝚝𝚞𝚗𝚎𝚜 𝚊𝚛𝚎 𝚜𝚒𝚖𝚙𝚕𝚢 𝚘𝚞𝚝 𝚘𝚏 𝚘𝚗𝚎'𝚜 𝚌𝚘𝚗𝚝𝚛𝚘𝚕 𝚂𝚘𝚖𝚎 𝚌𝚊𝚕𝚕 𝚒𝚝 𝚏𝚊𝚝𝚎, 𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛𝚜 𝚌𝚊𝚕𝚕 𝚒𝚝 𝚎𝚗𝚝𝚛𝚘𝚙𝚢. 𝚆𝚑𝚊𝚝𝚎𝚟𝚎𝚛 𝚝𝚑𝚎 𝚌𝚊𝚜𝚎 𝚖𝚒𝚐𝚑𝚝 𝚋𝚎, 𝚖𝚊𝚗𝚢 𝚜𝚒𝚝𝚞𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚠𝚒𝚕𝚕 𝚋𝚎 𝚐𝚞𝚒𝚍𝚎𝚍 𝚋𝚢 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝'𝚜 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜. 𝙸𝚝 𝚒𝚜 𝚒𝚖𝚙𝚘𝚛𝚝𝚊𝚗𝚝 𝚝𝚘 𝚗𝚘𝚝𝚎 𝚝𝚑𝚎 𝚞𝚜𝚎 𝚘𝚏 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚑𝚛𝚊𝚜𝚎 '𝚐𝚞𝚒𝚍𝚎𝚍 𝚋𝚢'. 𝙰𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜 𝚊𝚛𝚎 𝚗𝚘𝚝 𝚊𝚋𝚜𝚘𝚕𝚞𝚝𝚎 𝚒𝚗 𝚎𝚟𝚎𝚛𝚢 𝚜𝚒𝚝𝚞𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗.
𝙳𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚌𝚊𝚗 𝚋𝚎 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚘𝚗𝚊𝚕 𝚏𝚊𝚒𝚕𝚒𝚗𝚐𝚜, 𝚘𝚍𝚒𝚘𝚞𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚘𝚗𝚊𝚕𝚒𝚝𝚢 𝚝𝚛𝚊𝚒𝚝𝚜, 𝚌𝚘𝚗𝚍𝚒𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜 𝚊𝚏𝚏𝚕𝚒𝚌𝚝𝚒𝚗𝚐 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝, 𝚘𝚛 𝚎𝚡𝚝𝚎𝚛𝚗𝚊𝚕 𝚝𝚑𝚛𝚎𝚊𝚝𝚜 𝚏𝚛𝚘𝚖 𝚒𝚗𝚍𝚒𝚟𝚒𝚍𝚞𝚊𝚕𝚜, 𝚒𝚗𝚜𝚝𝚒𝚝𝚞𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜, 𝚊𝚗𝚍 𝚐𝚛𝚘𝚞𝚙𝚜 𝚘𝚏 𝚒𝚗𝚝𝚎𝚛𝚎𝚜𝚝. 𝙴𝚡𝚊𝚖𝚙𝚕𝚎𝚜 𝚘𝚏 𝚍𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚒𝚗𝚌𝚕𝚞𝚍𝚎 𝚊𝚗𝚒𝚖𝚊𝚕 𝚎𝚗𝚖𝚒𝚝𝚢, 𝚋𝚊𝚍 𝚕𝚞𝚌𝚔, 𝚋𝚊𝚍 𝚛𝚎𝚙𝚞𝚝𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚍𝚎𝚊𝚝𝚑𝚠𝚒𝚜𝚑, 𝚍𝚎𝚙𝚛𝚎𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚍𝚛𝚞𝚐 𝚊𝚍𝚍𝚒𝚌𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚊𝚍𝚍𝚒𝚌𝚝𝚒𝚘𝚗𝚜, 𝚛𝚎𝚌𝚔𝚕𝚎𝚜𝚜𝚗𝚎𝚜𝚜, 𝚐𝚛𝚎𝚎𝚍, 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚎𝚌𝚞𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚋𝚎𝚒𝚗𝚐 𝚑𝚊𝚞𝚗𝚝𝚎𝚍, 𝚋𝚎𝚒𝚗𝚐 𝚖𝚊𝚒𝚖𝚎𝚍, 𝚖𝚊𝚗𝚒𝚊, 𝚖𝚊𝚗𝚒𝚌-𝚍𝚎𝚙𝚛𝚎𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚖𝚎𝚗𝚝𝚊𝚕 𝚌𝚘𝚖𝚙𝚞𝚕𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚗𝚒𝚐𝚑𝚝𝚖𝚊𝚛𝚎𝚜, 𝚙𝚊𝚛𝚊𝚗𝚘𝚒𝚊, 𝚙𝚑𝚘𝚋𝚒𝚊, 𝚜𝚌𝚑𝚒𝚣𝚘𝚙𝚑𝚛𝚎𝚗𝚒𝚊, 𝚏𝚊𝚗𝚊𝚝𝚒𝚌𝚒𝚜𝚖, 𝚕𝚘𝚗𝚎𝚕𝚒𝚗𝚎𝚜𝚜, 𝚜𝚎𝚡𝚞𝚊𝚕 𝚗𝚎𝚞𝚛𝚘𝚜𝚒𝚜, 𝚊𝚗𝚍 𝚖𝚞𝚌𝚑 𝚖𝚘𝚛𝚎. 𝚃𝚑𝚎 𝚙𝚕𝚊𝚢𝚎𝚛 𝚒𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚞𝚝𝚑𝚘𝚛 𝚘𝚏 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚛𝚊𝚌𝚝𝚎𝚛'𝚜 𝚍𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜. 𝙴𝚊𝚌𝚑 𝚘𝚗𝚎 𝚜𝚑𝚘𝚞𝚕𝚍 𝚋𝚎 𝚍𝚎𝚜𝚌𝚛𝚒𝚋𝚎𝚍 𝚒𝚗 𝚍𝚎𝚝𝚊𝚒𝚕. 𝙵𝚘𝚛 𝚎𝚟𝚎𝚛𝚢 𝚝𝚠𝚘 𝚍𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜, 𝚑𝚊𝚟𝚎 𝚘𝚗𝚎 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎.
𝙰𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚊𝚛𝚎 𝚜𝚝𝚛𝚎𝚗𝚐𝚝𝚑𝚜, 𝚛𝚊𝚛𝚎 𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚝𝚒𝚎𝚜, 𝚜𝚞𝚙𝚎𝚛𝚗𝚊𝚝𝚞𝚛𝚊𝚕 𝚒𝚗𝚜𝚒𝚐𝚑𝚝 𝚊𝚗𝚍 𝚙𝚘𝚠𝚎𝚛, 𝚊𝚗𝚍 𝚛𝚎𝚜𝚘𝚞𝚛𝚌𝚎𝚜 𝚝𝚑𝚊𝚝 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚝𝚊𝚐𝚘𝚗𝚒𝚜𝚝 𝚌𝚊𝚗 𝚞𝚜𝚎 𝚝𝚘 𝚐𝚊𝚒𝚗 𝚊𝚗 𝚎𝚍𝚐𝚎. 𝙴𝚡𝚊𝚖𝚙𝚕𝚎𝚜 𝚘𝚏 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜 𝚒𝚗𝚌𝚕𝚞𝚍𝚎 𝚝𝚎𝚌𝚑𝚗𝚘𝚕𝚘𝚐𝚒𝚌𝚊𝚕 𝚞𝚗𝚍𝚎𝚛𝚜𝚝𝚊𝚗𝚍𝚒𝚗𝚐, 𝚊𝚛𝚝𝚒𝚜𝚝𝚒𝚌 𝚝𝚊𝚕𝚎𝚗𝚝, 𝚋𝚘𝚍𝚢 𝚊𝚠𝚊𝚛𝚎𝚗𝚎𝚜𝚜, 𝚎𝚖𝚙𝚊𝚝𝚑𝚢, 𝚒𝚗𝚌𝚛𝚎𝚊𝚜𝚎𝚍 𝚙𝚊𝚒𝚗 𝚛𝚎𝚜𝚒𝚜𝚝𝚊𝚗𝚌𝚎, 𝚒𝚗𝚌𝚛𝚎𝚊𝚜𝚎𝚍 𝚝𝚎𝚖𝚙𝚎𝚛𝚊𝚝𝚞𝚛𝚎 𝚛𝚎𝚜𝚒𝚜𝚝𝚊𝚗𝚌𝚎, 𝚛𝚎𝚜𝚒𝚜𝚝𝚊𝚗𝚌𝚎 𝚝𝚘 𝚍𝚒𝚜𝚎𝚊𝚜𝚎, 𝚐𝚒𝚏𝚝 𝚏𝚘𝚛 𝚕𝚊𝚗𝚐𝚞𝚊𝚐𝚎𝚜, 𝚏𝚒𝚛𝚎𝚊𝚛𝚖𝚜 𝚞𝚜𝚊𝚐𝚎, 𝚖𝚊𝚛𝚝𝚒𝚊𝚕 𝚊𝚛𝚝𝚜, 𝚐𝚘𝚘𝚍 𝚛𝚎𝚙𝚞𝚝𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚖𝚘𝚗𝚎𝚝𝚊𝚛𝚢 𝚠𝚎𝚊𝚕𝚝𝚑, 𝚒𝚗𝚏𝚕𝚞𝚎𝚗𝚝𝚒𝚊𝚕 𝚏𝚛𝚒𝚎𝚗𝚍𝚜, 𝚙𝚑𝚢𝚜𝚒𝚌𝚊𝚕 𝚋𝚎𝚊𝚞𝚝𝚢, 𝚋𝚎𝚒𝚗𝚐 𝚏𝚊𝚖𝚘𝚞𝚜, 𝚑𝚒𝚐𝚑𝚎𝚛 𝚎𝚍𝚞𝚌𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗, 𝚗𝚊𝚝𝚞𝚛𝚊𝚕 𝚊𝚙𝚝𝚒𝚝𝚞𝚍𝚎, 𝚊𝚗𝚍 𝚖𝚞𝚌𝚑 𝚖𝚘𝚛𝚎. 𝚃𝚑𝚎 𝚙𝚕𝚊𝚢𝚎𝚛 𝚒𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚞𝚝𝚑𝚘𝚛 𝚘𝚏 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚛𝚊𝚌𝚝𝚎𝚛'𝚜 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜. 𝙵𝚘𝚛 𝚎𝚟𝚎𝚛𝚢 𝚘𝚗𝚎 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎, 𝚝𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚖𝚞𝚜𝚝 𝚋𝚎 𝚝𝚠𝚘 𝚍𝚒𝚜𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎𝚜. 𝙳𝚎𝚜𝚌𝚛𝚒𝚋𝚎 𝚢𝚘𝚞𝚛 𝚊𝚍𝚟𝚊𝚗𝚝𝚊𝚐𝚎 𝚒𝚗 𝚍𝚎𝚝𝚊𝚒𝚕.
𝚃𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚊𝚛𝚎 𝚜𝚒𝚡 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜. 𝙵𝚘𝚛𝚝𝚒𝚝𝚞𝚍𝚎 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚊𝚒𝚗 𝚝𝚑𝚛𝚎𝚜𝚑𝚘𝚕𝚍 𝚘𝚏 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚛𝚊𝚌𝚝𝚎𝚛. 𝚆𝚒𝚕𝚕𝚙𝚘𝚠𝚎𝚛 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚛𝚊𝚌𝚝𝚎𝚛'𝚜 𝚖𝚎𝚗𝚝𝚊𝚕 𝚛𝚎𝚜𝚒𝚕𝚒𝚎𝚗𝚌𝚎 𝚊𝚗𝚍 𝚛𝚎𝚜𝚒𝚜𝚝𝚊𝚗𝚌𝚎 𝚝𝚘 𝚝𝚛𝚊𝚞𝚖𝚊𝚝𝚒𝚌 𝚎𝚡𝚙𝚎𝚛𝚒𝚎𝚗𝚌𝚎𝚜. 𝙿𝚊𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚙𝚎𝚛𝚜𝚞𝚊𝚜𝚒𝚘𝚗, 𝚜𝚘𝚌𝚒𝚊𝚕 𝚎𝚗𝚌𝚘𝚞𝚗𝚝𝚎𝚛𝚜, 𝚊𝚗𝚍 𝚜𝚎𝚡𝚞𝚊𝚕 𝚊𝚙𝚙𝚎𝚊𝚕. 𝙿𝚎𝚛𝚌𝚎𝚙𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚝𝚢 𝚝𝚘 𝚜𝚎𝚎 𝚑𝚒𝚍𝚍𝚎𝚗 𝚝𝚑𝚒𝚗𝚐𝚜.𝚅𝚒𝚘𝚕𝚎𝚗𝚌𝚎 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚝𝚢 𝚝𝚘 𝚏𝚒𝚐𝚑𝚝. 𝙷𝚞𝚖𝚊𝚗𝚒𝚝𝚢 𝚌𝚘𝚗𝚌𝚎𝚛𝚗𝚜 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚋𝚒𝚕𝚒𝚝𝚢 𝚝𝚘 𝚋𝚎 𝚜𝚢𝚖𝚙𝚊𝚝𝚑𝚎𝚝𝚒𝚌 𝚊𝚗𝚍 𝚌𝚘𝚖𝚙𝚊𝚜𝚜𝚒𝚘𝚗𝚊𝚝𝚎. 𝙸𝚗 𝚊𝚗𝚢 𝚜𝚒𝚝𝚞𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚠𝚑𝚎𝚛𝚎 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜 𝚊𝚛𝚎 𝚞𝚜𝚎𝚍, 𝚝𝚑𝚎 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜 𝚖𝚞𝚜𝚝 𝚋𝚎 𝚑𝚒𝚐𝚑𝚎𝚛 𝚝𝚑𝚊𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚝𝚑𝚛𝚎𝚜𝚑𝚘𝚕𝚍 𝚘𝚏 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚘𝚜𝚝𝚒𝚟𝚎 𝚘𝚞𝚝𝚌𝚘𝚖𝚎. 𝙳𝚒𝚌𝚎 𝚊𝚛𝚎 𝚗𝚘𝚝 𝚞𝚜𝚎𝚍. 𝚃𝚑𝚎 𝚖𝚊𝚡𝚒𝚖𝚞𝚖 𝚗𝚞𝚖𝚋𝚎𝚛 𝚘𝚏 𝚊𝚗 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎 𝚒𝚜 𝚝𝚎𝚗, 𝚝𝚑𝚎 𝚕𝚘𝚠𝚎𝚜𝚝 𝚒𝚜 𝚣𝚎𝚛𝚘. 𝙰𝚕𝚕 𝚊𝚝𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎𝚜 𝚋𝚎𝚐𝚒𝚗 𝚊𝚝 𝚣𝚎𝚛𝚘, 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚕𝚊𝚢𝚎𝚛 𝚌𝚊𝚗 𝚏𝚛𝚎𝚎𝚕𝚢 𝚍𝚒𝚜𝚝𝚛𝚒𝚋𝚞𝚝𝚎 𝚝𝚠𝚎𝚗𝚝𝚢-𝚏𝚒𝚟𝚎 𝚙𝚘𝚒𝚗𝚝𝚜.
𝚃𝚑𝚎 𝚙𝚛𝚘𝚏𝚒𝚕𝚎 𝚘𝚏 𝚊 𝚌𝚑𝚊𝚛𝚊𝚌𝚝𝚎𝚛 𝚒𝚜 𝚊𝚕𝚕 𝚘𝚝𝚑𝚎𝚛 𝚒𝚗𝚏𝚘𝚛𝚖𝚊𝚝𝚒𝚘𝚗 𝚝𝚑𝚎 𝚙𝚕𝚊𝚢𝚎𝚛 𝚌𝚑𝚘𝚘𝚜𝚎𝚜 𝚝𝚘 𝚒𝚗𝚌𝚕𝚞𝚍𝚎