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Hidden 9 yrs ago 9 yrs ago Post by crazyorpg
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crazyorpg

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Play By Post 형식으로도 야매형 페이트를 돌릴 수 있는지 실험하기 위한 공간입니다.
주사위는 각자 굴립니다. 상호 신뢰밖에 도리가 없습니다.
대신 시간에 얽매이지 않고 1주일에 3~4회 접속만으로 플레이를 이어갈 수 있습니다.

당분간 단편 위주의 실험을 이어가겠습니다만, 성과가 괜찮을 경우 야매형 페이트가 아닌 기동형 페이트나 페이트 코어 세션으로 발전시킬 생각도 가지고 있습니다.

이곳 OOC에는 플레이 외적으로 GM에게 질문사항이 있으면 이용해주시면 되겠습니다.
플레이와 상관없는 전체 공지 역시 OOC에 올라옵니다.

그 외 직접 플레이는 IC에서 진행하겠습니다.
캐릭터 시트는 Characters에 올려주시면 됩니다.
Hidden 9 yrs ago 9 yrs ago Post by crazyorpg
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야매형 페이트 캐릭터 제작지침


캐릭터 시트는 상단의 항목 중 Characters에 글쓰기로 만들어주시면 됩니다.
이미지를 사용하고 싶으시면 이 사이트에서 자체적으로 첨부하는 기능은 없습니다. BB code를 활용해서 다른 곳에 업로드 하신 이미지를 가져올 수는 있습니다.

주인공의 이름, 나이, 성별을 정해주세요.
-판타지의 경우 종족을 정하되, 지성을 갖추고 언어를 이해할 수 있는 것으로 정하셔야 합니다.

1. 힘
기동형 페이트의 '강하게'에 해당하는 부분입니다. 물리력을 활용한 판정에 주로 사용되는 능력치입니다.

2. 민첩
기동형 페이트의 '빠르게'에 해당하는 부분입니다. 빠른 행동이나 기습, 적의 공격을 회피하는 등의 판정에 주로 사용됩니다.

3. 지능
기동형 페이트의 '똑똑하게'에 해당하는 부분입니다. 이미 알고 있는 지식을 활용하거나 계략을 짜는 행동 등의 판정에 주로 사용됩니다.

4. 집중
기동형 페이트의 '세심하게'에 해당하는 부분입니다. 마법을 사용하거나 겨냥, 뭔가를 탐색하는 등, 집중력이 필요한 행동을 할 때의 판정에 주로 사용됩니다.

5. 은밀
기동형 페이트의 '은근하게'에 해당하는 부분입니다. 잠입 등, 남에게 들키지 않고 행동할 때의 판정에 주로 사용됩니다.

6. 매력
기동형 페이트의 '화려하게'에 해당하는 부분입니다. 자신의 인간적인 매력을 활용해 상대를 설득하는 판정에 주로 사용됩니다.

이 여섯 항목의 능력치를 갖되
+3을 하나, +2를 둘, +1을 둘, 0을 하나.
각 항목에 배치하시면 됩니다.

예) 힘+3 민첩+1 지능+2 집중+1 은밀+2 매력+0

그리고 기본 HP는 6입니다. 여기에 6면체를 굴려서 더해주세요.

예) 6+1D6= 6+(3)=9

이 수치가 주인공의 현재 HP 및 최대 HP입니다. 위의 예로는 (9 / 9)가 되겠네요.

장비는 기본적인 것은 일단 모두 가지고 있다는 설정입니다.
하지만 너무 특별한 것이 동원될 때는, 정말 그것을 가지고 있나 지능 판정이 필요하니, 서술 전에 GM에게 문의해주세요.
플레이 중간에도 얼마든지 '사실은 이런 것이 있었다!' 선언할 수 있습니다. GM은 지능 판정 후에 그것이 정말인지 아니면 착각인지 결정짓습니다.

여기에 덧붙여, 이번에 플레이할 던전 서바이벌 요리물 시나리오에는 주인공 외에 동료 둘이 더 필요합니다.
주인공의 시트에 이 NPC 동료 둘을 함께 기록하시면 됩니다.

주인공과 마찬가지로 이름, 나이, 성별을 정해주세요.
판타지의 경우 종족을 정하되, 지성을 갖추고 언어를 이해할 수 있는 것으로 정하셔야 합니다.

NPC 동료들은 주인공의 능력치를 공유합니다.
예를 들어 주인공의 턴에서, '주인공 대신 동료1이 적을 향해 도끼를 휘두릅니다!'라고 한다면, 적에게 공격하는 것은 동료1입니다만 실제론 주인공의 '힘'으로 판정하게 됩니다.
동료들은 주인공의 분신이라고 생각하시면 되겠네요.

동료1과 동료2의 HP는 6면체를 각각 굴려주세요.
동료들의 최대 HP는 6이며, 6면체에서 나온 숫자가 현재 HP가 됩니다.

예) 동료1: 1D6=4 (4 / 6)
동료2: 1d6=1 (1 / 6)

이런 식입니다.

Hidden 9 yrs ago 9 yrs ago Post by crazyorpg
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crazyorpg

Member Seen 7 yrs ago



야매형 페이트 플레이어 가이드


기본적으로 퍼지 혹은 페이트 다이스를 사용합니다.
퍼지 다이스는 스마트폰의 주사위 어플에도 보통 구현되어 있으며, 6면체 안에 숫자 대신 -가 2개, 0이 2개, +가 2개 적힌 것이 특징입니다.
퍼지 다이스가 없으시다면, 6면체의 1~2를 -1로, 3~4를 0로, 5~6을 +1로 생각하시면 됩니다.

퍼지 다이스를 4개 굴리고, 능력치를 판정할 땐 여기에 +능력치를 하시면 되겠습니다.
예를 들어 힘의 능력치가 +3인 경우, GM이 '힘으로 굴려주세요'라고 하면 '퍼지 다이스 4개 굴리기+3'을 하시면 됩니다.

예) (-1-1+0-1)+3=0

특정 상황에 따라 GM이 난이도를 제시합니다. 그리고 난이도에 대해 특정 능력치로 판정을 시도하게 됩니다.
그 난이도보다 격차 3이하로 낮으면 대실패.
그냥 낮으면 실패.
동점이면 찝찝한 성공.
높으면 성공.
격차 3 이상으로 높으면 대성공입니다.
주사위를 굴리시고 그 결과를 IC 게시판의 자신의 턴에 기록해주세요. 그것을 보고 GM이 결과를 묘사하겠습니다.

또한 기회만들기란 것이 있는데요.
판정 결과가 마음에 들지 않을 때, 타당한 이유를 붙일 수 있다면 기회만들기를 할 수 있게 됩니다.
기회만들기에 대한 난이도를 새로 제시해드릴 거고요.

기회만들기를 시도하는 경우, 성공하면 기존의 판정값에 +2가 되지만 실패하면 오히려 기존의 판정값에 -2가 됩니다.
한탕 도박같은 개념이지요.
기회만들기에 동점은 없습니다. 무조건 난이도보다 높아야 성공입니다.
이미 판정 결과가 대실패인 경우에는 기회만들기를 사용할 수 없습니다.

예)
GM: 함정이 발동해서 날카로운 송곳이 바닥에서 튀어나오고 있네요. 난이도는... 4입니다. 어떻게 하나요?
PL: 재빨리, 요리조리 피해보겠습니다!
GM: 좋습니다. 민첩으로 굴려주세요.
PL: (0+0+0+1)+2=3... 3이 나왔네요. 이대로면 실패겠네요. 기회만들기, 시도해보겠습니다.
GM: 네, 주인공은 어떤 이유로 이것을 꼭 피할 수 있었을까요?
PL: 주인공은 예전에도 이런 함정을 자주 접했습니다. 그 경험이 있다면 못 피할 리 없습니다!
GM: 좋습니다. 이 기회만들기의 난이도는... 2가 나왔네요. 지능으로 굴려주세요.
PL: (-1+1+1+1)+1=3 성공이네요!
GM: 휼륭합니다. 주인공의 기회만들기는 성공, 원래의 결과값인 3에 +2를 더해 5가 되었습니다. 훌륭히 송곳 함정을 피했네요. 자, 이제 어떻게 하나요?

그리고 플레이어는 기본적으로 보너스 3개를 가지고 시작합니다.
격차 3이상으로 대성공을 얻을 때마다 보너스를 1개 추가로 지급하게 됩니다.

보너스 1개를 쓸 때마다 주사위 판정값에 +2 혹은 리롤을 할 수 있습니다.
몰아서 사용할 수도 있고요.
보너스를 쓰기 전에 선언하실 필요는 없으며, 일단 주사위를 굴린 뒤 보너스 사용을 선언하셔도 됩니다.
단, 보너스로 리롤을 할 경우 이전의 주사위값 중에서 취사선택할 수는 없습니다. 다시 굴린 그 주사위값이 새로운 결과값입니다.

Hidden 9 yrs ago Post by crazyorpg
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crazyorpg

Member Seen 7 yrs ago



그 외의 부분들은 IC에서 플레이를 하며 설명드려도 되겠지요.

Characters 항목에 주인공과 NPC 동료 두 명의 시트를 만들어주세요.
준비가 되시면 바로 플레이를 시작하겠습니다.

의문사항이 있으시면 언제든지 제게 PM(다이렉트 메일같은 것입니다)을 날려주시거나 이곳 OOC에 질문해주시면 됩니다.

Hidden 9 yrs ago Post by crazyorpg
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Member Seen 7 yrs ago



@blower 캐릭터 시트를 확인했습니다. 잘 만드셨네요!
그런데 거너릴의 HP와 동료들의 HP가 제가 예시에 들어드린 그대로인데요... blower님께서 직접 6면체를 굴려서 나온 값을 적어주시면 됩니다. :-)

혹시 본인이 직접 굴리신 결과가 제가 예시로 들어드린 수치와 똑같다면... 와우, 할 말이 없지만요.
Hidden 9 yrs ago Post by blower
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

안녕하세요! 대역죄인입니다.

방금 캐릭터 시트를 작성했습니다.

모자른 부분이 있으면 말씀해주세요.
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Member Seen 7 yrs ago

@blower 거너릴의 동료인 맥더프와 헤카테는 NPC로서 GM이 움직이게 될 텐데요, 이들은 각각 어떤 배경을 가지고 있으며 어떤 성격의 캐릭터들인가요? 간략히 설명해주시면 RP에 도움이 될 것 같습니다.
특별히 생각하신 게 없다면 랜덤으로 결정해 반영하겠습니다. :-)
Hidden 9 yrs ago Post by crazyorpg
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Member Seen 7 yrs ago

@blower 네, 잘 하셨습니다. ^-^ 시트를 보고 제가 이곳에 멘트를 해두었습니다. 확인 부탁드립니다.
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

제대로 굴린 값으로 수정해놓았습니다.
Hidden 9 yrs ago 9 yrs ago Post by crazyorpg
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Member Seen 7 yrs ago

@blower 훌륭합니다! 특히 헤카테는 Full HP로군요. 생존율이 높아지겠는데요?

맥더프와 헤카테에 대한 설정 및 성격만 간략히 잡아주시면 바로 IC를 통해 플레이를 시작하도록 하겠습니다.
말씀드렸듯이, 시간이 날 때마다 느긋하게 하시면 됩니다. 꾸준히 하시는 게 중요하지요. :-)

물론 몇 주씩 접속이나 서술이 없으시다면 문제가 발생했다고 생각할 수밖에 없겠습니다만...
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

@crazyorpg대충 설정을 짜봤습니다. 성격에 감이 잡히질 않으신다면 더 추가하도록 하겠습니다.
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Member Seen 7 yrs ago

@blower 아니오, 괜찮습니다. 써주신 설정을 바탕으로 rp해보도록 하겠습니다. :-)

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Member Seen 7 yrs ago



그리고 이 룰의 특성상 GM와 플레이어가 바라는 부분이 어긋날 경우, 지능 판정을 통해 플레이어의 설정을 세계에 개입시킬 수 있지요.
난이도는 GM이 결정하긴 합니다만, 저는 게임의 설계 자체와 직접 관련된 경우를 제외하고선 4면체 주사위를 굴려 난이도를 결정하곤 합니다.
Hidden 9 yrs ago Post by blower
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

@crazyorpg 네 확인했습니다.
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

@crazyorpg 요리 턴에서 질문있습니다. 요리에 쓰일 조미료나 양념 따위는 음식에 포함되어 소지에 제한이 있을 수 있나요?

여기서 조미료는 소금 설탕 후추 등의 조미료고 양념은 허브초, 양파, 마늘, 고추 따위의 향신채소도 포함될 수 있습니다.
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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

룰을 잘못읽고 한동안 버벅댔네요 ^^;;
Hidden 9 yrs ago 9 yrs ago Post by crazyorpg
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Member Seen 7 yrs ago


룰을 잘못읽고 한동안 버벅댔네요 ^^;;

훌륭히 하고 계신데요 뭐. :-)
던전 기본 난이도가 D-4계층, D-3계층 식으로 올라갈 때마다 3, 4, 5...식으로 증가하기 때문에 막판엔 처절한 상황이 될 수밖에 없으리라 생각해요.
구인글에 적었던 것처럼 난도가 꽤 있는 편입니다.
운이 좋으면 동료들이 모두 생존하겠지만, 그렇지 않으면....
모쪼록 건투를 빕니다!
Hidden 9 yrs ago Post by crazyorpg
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Member Seen 7 yrs ago

@blower 조미료나 양념은 기본 세트가 있었다고 가정하지요!
다만 먹어서 HP를 회복하거나 할 수준은 아니라고 생각하시면 될 것 같습니다. :-)
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Member Seen 7 yrs ago

@blower

이제 다음은 취침턴입니다만, 헤카테가 아이템으로 얻은 솥에서 거듭 불길한 예감을 받는 것이 신경 쓰이는군요.
언제든지 플레이어가 생각한 설정을 이 세계에 삽입해 넣을 수 있습니다. 단! 난이도에 대한 판정만 극복한다면요. :-)

혹시 나가여왕 페이오나가 죽고 얻은 검은솥에 특별한 효과를 바라시는 게 있나요? 신비한 힘이 있어서 요리가 더 맛있어 진다든지...
이럴 경우 솥에 요리를 하게 되면 판정에 +1이 되는 식으로 보정해드릴 수 있습니다.

그리고 헤카테가 솥에서 받는 불길한 예감의 정체는 무엇이라고 생각하시나요?
판정 결과에 따라 그 불길함이 발현될지도 모릅니다.

검은솥에 특별한 효과를 바라시는 게 있다면 이곳에 말씀해주세요. 취침턴으로 넘어가기 전에 설정 개입 판정 시간을 갖겠습니다.
특별한 효과에 대한 설정을 개입하고 싶으시다면 헤카테가 솥에서 받는 불길한 예감의 정체도 함께 말씀해주셔야 합니다.

특별히 바라시는 효과가 없다면 IC에서 취침턴으로 넘어가겠습니다.

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blower Guilty Guy

Member Seen 8 yrs ago

실은 그 솥에 머나먼 이국땅의 용신 도철이 깃들어있다고 할 예정이었습니다. 도철은 성질이 포악하고 탐욕스런 악신입니다. 헤카테가 느끼는 불길한 예감의 정체가 바로 이거죠.

하지만 끊임없이 음식을 먹을 수 있다는 유혹에 넘어가 솥에 봉인되고 만 어리석은 신이기도 합니다.

제가 원하는 효과는 요리 굴림에서 보너스를 사용하지 않고 나온 숫자가 짝수일 경우 +1 보정을 홀수일 경우 -1 패널티를 받는 것입니다. 0이 나왔을 경우엔 도철이 음식을 모조리 먹어치웠으므로 먹을 것이 없는 겁니다.

어떨까요?
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